前回のあらすじ

制度疲労と限界が見えてきた相対性理論のブレイクスルーを求めて、ようやく宇宙の中心にたどり着いた私
しかし、待っていたものはブレイクスルーではなく本当の破壊だった。
「ははっ、これから始まるのが本当の破壊の始まりの始まりの終わりの始まりなのだよ」と●三つで描けるキャラ似の宇宙大魔王。
慇懃な侮蔑交じりの言葉に、拳を握り締める私なのであった・・・

さて以前に、クリックアドベンチャーを現代的にと言う事を書きましたが今回はその辺りを少し掘り下げてみたいと思います。

「クリックアドベンチャーを現代的」を一言で表現するなら「おさわりゲーを作る」と言うことに他なりません。
このおさわりゲーを当方的に解釈すると「クリックで動画を表示しマウスの動きで動画をコントロール出来るクリックアドベンチャー」となります。

この言葉をプログラミングに反映させようとすると以下の3点を考慮する必要が有ります。

  1. マウスのどの様な動きを有効な入力としてみなすか
  2. マウスの動きをどの様に判別するか
  3. マウスの動きに応じた動画のコントロール

1についてはジェスチャー認識とか様々なプログラミング的解釈が出来そうなのですが、ことエロゲに限って言えば「どの様なマウスの動きをどの様な操作としてマッピングするか」に尽きると思います。
そしてそれは、

「グリグリするかピストン運動か=円弧か往復運動かの判別にマッピング」
「やさしいか乱暴か=強弱の判別にマッピング」

の2種類でよいと結論付けました。
1が決まれば2については自ずと絞られる物なのですが、幾つか考えなければいけない事があります。

まず、マウスの入力では筆圧が取れないので「強弱ではなくスピード」に置き換える必要が有ります。
スピードの判別は単純で「一定時間内のマウスカーソルの移動距離」を見たときに移動距離が多ければ速い、少なければ遅いとすることが出きそうです。

では往復と円弧の判別方法はどのようにすべきでしょうか。
こちらは一筋縄ではいきません。
と言うのは人間の入力にはバラツキがありブレを吸収してなお認識しなければならないからです。