カテゴリー: 技術情報

Intuos4 が動かない時の対処法

H.H.G制作中にPCが壊れ、新しくWindows7のPCを導入してだいぶ経ちました(未だH.H.Gは完成してませんが・・・)。それに伴ってタブレットもワコムのintuos2から4へステップアップしたのですが、2に比べて動作が不安定になることが多くあります。どうやらこれは私だけじゃなく多くの人が抱えているトラブルのようですね。


輪郭線

どっちかというと私の絵はリアル指向なので、萌えとは程遠く放っておくとどんどんフランドル絵画のようになってしまいます。油絵を描いていた頃も周囲とは明らかに浮いていて講師に「お前は岸田劉生かっ」などとツッコまれました。

そんな「糞リアリズム」(前述の講師談)にならないよう、また「萌エロい」ものを表現するにはやはりマンガ表現である輪郭線が欠かせません。しかしこの輪郭線というやつ、実に面倒です。その昔ペンでマンガやイラストを描いて同人誌をコミケに出していた頃もありましたが、いつもペン入れするのが面倒でした。最近はPCや製版技術やらが進歩して、鉛筆画をスキャンしたりオールデジタルで描けるのでいいですね。私もこんな時代に生まれたかったものです。とはいえ私もほぼオールデジタルでやっていますが。

ですがデジタルになってもやはりキャラの輪郭線に苦労しています。私は遠近感や柔らかさを表現するため、線の太さを場所によって微妙に太くしたり細くしたり、場合によっては消したりしてGペンに近い線の強弱をつけています。しかしGペンのように筆圧で調整せず、Photoshop の1~3pxのブラシでひたすら短く線をつなげては消しゴムではみ出した線を消すという地道な作業。というかペンで描いていたときも結局Gペンを使わず丸ペンでそうしていたような。SAIやコミックスタジオも試してみましたが、どうも私には自動補正や筆圧が使いこなせず、結局この描き方に落ち着いてしまいました。

他の絵師の描き方を参考にしてみたり、試行錯誤を繰り返して多少は進歩しているのですが、輪郭線の描き方だけはアナログ時代から変わらないのが何とももどかしいです。

あ、2枚目の絵でくわえているのはサラミです。念のため。


材質感

3Dグラフィックをやっている人ならば「テクスチャ」という言葉を使う方が通りがいいと思いますが、「材質感」は絵をリアルに見せるために重要なポイントの一つです。


以前のエントリーにも書きましたが、H.H.Gを作成している当初から、髪の描写に悩んでいます。前作の乙牝の祈りの時の描き方はすごく非効率。私は髪を描くのがすごく苦手で、体のパーツで最も時間がかかります。何せ髪を描くだけで平気で1~2時間費してしまいます。


描き込み馬鹿

H.H.Gの発売が延期を重ねていますが、理由の一つに私が描き込み過ぎることがあります。今回は特に背景の描き込みに凝ってしまい、我ながら恐ろしい密度になっています。

人様の絵を批判できるほどの画力を持っているわけではないのですが、巷の作品を見ると写真を加工して合成したものや、明らかに違和感のあるものが多くあります。catwhiskerの目標は「自分たちが抜くために作る」。私の場合、画面に違和感を感じると萎えますが、リアルな背景や小道具で世界観が表現されていると燃えます。一流絵師によるそうした見事な描写を見るたびに、私もその領域に行きたいと思いつつ、日夜試行錯誤の毎日です。

さて、そんなグチばかり書いてもアレなので、今回もちょっとしたTIPSを。昔、3Dをやっている人に「テクスチャが描けるのがうらやましい」とほめられたことがありますが、Photoshopで壁などの材質感を表現するコツをちょっとだけ。