カテゴリー: 技術情報

AEアニメについての知見

開発中のゲームは「いじりゲー」にカテゴライズされます。
そして「いじりゲー」に不可欠なのがエロいアニメーションです。
ご存じのとおりアニメには2Dと3Dがあり、当方的には今から使い慣れたツールであるPhotoshopのデーターからアニメーションを起こせるAfterEffectsを使って2Dアニメを作るのが一番リーズナブルかなと考え、ここ数年試行錯誤を繰り返してきました。
ところがWebでAEアニメ関連のノウハウを探してもあまり見つからないんですよね。
なので、覚書も兼ねて当方の気付いたことを書いておこうかなと思います。

  1. 絵を作りこむPSDとAEに読み込むPSDは別物にする。
    これは読み込んだ時点には存在していたレイヤーがなくなった場合など、PSDのレイヤー構造が途中で変わるとAE側でエラーが出る事を防ぐ事が目的です。
    例えば、img_101_org.psdをコピーしてレイヤーやレイヤーグループを整理したimg_101_integrated.psdを作成してAEにはこれを読み込ませます。
    AEの読み込んだ後にPSDを変更する必要が生じたときはimg_101_org.psdを修正して修正したレイヤーをimg_101_integrated.psdに複製して再統合、レイヤー名を合わせて保存すると、AE側で開いたときエラーもなく変更が反映された状態になります。
  2. AEに読み込むPSDはレイヤーグループをなるべく使わずシンプルにする。
  3. 絵を作りこむPSDの塗はグループマスクを使う
    AEに読み込ませる絵は一枚絵の場合とは異なり動く部分の影になる所まで書き込む必要があります。そのため、例えば手や足の絵と胴体のレイヤーを分けて描かなくてはなりません。
    またレイヤー分けした手足と胴体は主線が無い場合がほとんどなので「アルファ―チャネルで滑らかに繋げる」ことが必須です。
    通常肌の塗等は複数レイヤーを使う方が多いと思うのですが、各レイヤー毎にやわらかい消しゴムで消してしまうと作業が増えるだけでなく、レイヤー毎でボケ足が統一できない等の不具合が起きます。
    その場合は複数ある塗りのレイヤーをレイヤーグループにまとめレイヤーグループにボケ足の着いたマスクを掛ける事で回避できます。

あと、AEではなくてFlashのActionScript3のTipですがマウスイベントは複数のイベントリスナーを設定した場合、イベントが伝わるのに「時差」がある事を最近発見しました。
しかも、その時差は実行するパソコンの処理能力に左右されるのでタイミングが関係するような処理はイベントリスナーを複数使うと意図した動作に「ならない場合」があります。
(ただし、これはマウスイベントに限定した現象らしく他のイベントでは発生しないみたいです)

最近は「Live2D」や「Spine」などPSDからアニメーションを起こすツールも増えてきましたがこの覚書の内容はAE以外でも通用するのではないかと思います。(と言うか最近Adobeの品質劣化が激しいのでCLIP STUDIOSpineUNITY に移行してやろうか等と考えている当方だったりします)


久々にFlashと言うかAirと言うかWindows8と言うか、とにかくはまる・・・

直接catwhiskerには関係ないのだが、最近Adobe Airを使ってスマートフォンアプリを作っていて久々に原因不明な現象に出くわした。
その原因不明な現象を説明する前に今回のAdobe Airを使ったスマートフォンアプリ制作について簡単に説明

  1. 普通にブラウザで動くFlashアプリを作る
  2. ターゲットデバイスをスマートフォン用に変更
  3. Flash上でプレビューを行ってデバッグ
  4. 3が出来たら実機に転送して実機デバッグ
  5. ストアに登録して完了

と言うのが主な流れになる。
で、今回はまったのが3の部分で前ふりとしては元々は別の人が作成してストア登録まで完了しているアプリのバージョンアップを当方が行った作業と言う事。
で、具体的な現象は以下の通り。

  • Flash上でプレビューを行おうとすると「ムービープレビューの起動に失敗しました。」のエラーが出て表示されない。
  • エラーダイアログを消すと出力パネルに下記のエラーが表示される
    ムービープレビューが終了しました。
    Adobe (R) AIR (R) Debug Launcher (ADL)
    Version 3.4.0.2540
    Copyright (c) 2008-2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
    The -extdir argument must specify an existing directory.

他の環境ではちゃんとプレビュー出来ていたのでコードがおかしいと言う事はまずあり得ない。
当初は同時にデバッガで使われるAdobe Airのアップデートが表示されるのでそれが原因かと思ったが、いろいろ調べてゆくと「開発環境がWindowsの場合Adobe Airのファイルとフォルダには2バイト文字が含まれるとデプロイ(書き出し)に失敗する」と言う記述が見つかった。ところが、今回の場合はソースファイルは「D:\test\flash_app.fla」と言う感じで2バイト文字を含んでいない。

とここまで引っ張ってきていい加減飽きてきたのでそろそろ種明かし。


Photoshop 7 のブラシ

エロ同人のブログなのにエロくないことばかり書いてますが、今回もエロくない話。

私はPhotoshopを4.0から使っています。でもバージョンが新しくなる度に何かが変えられて使い勝手が悪くなっていたりします。その最たるものがブラシです。ブラシは書き味に大きく変化が出るので変えられると本当に困ります。特に6.0から7.0に上げたらとんでもなく使いにくいブラシばかりになって辟易したものです。

基本的に私はあまりソフトをカスタマイズせずにデフォルトで使う人なのですが、ガマンできずにブラシセットは独自に作りました。というか不要なものを整理しただけですけれど。先頭の筆圧ブラシは全部削り、エッジが強めのブラシとボケ足の広いブラシの各サイズを用意。ブラシサイズはスライダでも選べますが、ワンクリックで済ませたいのでいちいち作りました。あとは砂目調のブラシをPNG画像で作って登録したぐらい。特殊効果を出すときに他のブラシセットを呼び出すときもありますが、基本はこのブラシだけで描いています。

使ってみたい方はこちらに用意しましたのでどうぞ。登録方法などについては検索すれば他のサイトに詳しく載ってますのでそちらをご参照ください(投げやり)。

https://catwhisker.jp/simple.zip

何やらもう6月を半ば過ぎてしまいましたが公私共に壮絶に忙しいです。そんな中でも時間を見つけちゃ描いてはいるのですが・・・はあ。


Intuos4 が動かない時の対処法

H.H.G制作中にPCが壊れ、新しくWindows7のPCを導入してだいぶ経ちました(未だH.H.Gは完成してませんが・・・)。それに伴ってタブレットもワコムのintuos2から4へステップアップしたのですが、2に比べて動作が不安定になることが多くあります。どうやらこれは私だけじゃなく多くの人が抱えているトラブルのようですね。


輪郭線

どっちかというと私の絵はリアル指向なので、萌えとは程遠く放っておくとどんどんフランドル絵画のようになってしまいます。油絵を描いていた頃も周囲とは明らかに浮いていて講師に「お前は岸田劉生かっ」などとツッコまれました。

そんな「糞リアリズム」(前述の講師談)にならないよう、また「萌エロい」ものを表現するにはやはりマンガ表現である輪郭線が欠かせません。しかしこの輪郭線というやつ、実に面倒です。その昔ペンでマンガやイラストを描いて同人誌をコミケに出していた頃もありましたが、いつもペン入れするのが面倒でした。最近はPCや製版技術やらが進歩して、鉛筆画をスキャンしたりオールデジタルで描けるのでいいですね。私もこんな時代に生まれたかったものです。とはいえ私もほぼオールデジタルでやっていますが。

ですがデジタルになってもやはりキャラの輪郭線に苦労しています。私は遠近感や柔らかさを表現するため、線の太さを場所によって微妙に太くしたり細くしたり、場合によっては消したりしてGペンに近い線の強弱をつけています。しかしGペンのように筆圧で調整せず、Photoshop の1~3pxのブラシでひたすら短く線をつなげては消しゴムではみ出した線を消すという地道な作業。というかペンで描いていたときも結局Gペンを使わず丸ペンでそうしていたような。SAIやコミックスタジオも試してみましたが、どうも私には自動補正や筆圧が使いこなせず、結局この描き方に落ち着いてしまいました。

他の絵師の描き方を参考にしてみたり、試行錯誤を繰り返して多少は進歩しているのですが、輪郭線の描き方だけはアナログ時代から変わらないのが何とももどかしいです。

あ、2枚目の絵でくわえているのはサラミです。念のため。