カテゴリー: プログラム

ゲームはなぜ終わるのだろう?

ネバーエンディングストーリ―って映画と洋楽があってだな、何で流行ったかワシはいまだに理解できんのだよ。

さて、当方今までエロゲに限らずコンソール、アーケードと色々なゲームに手を出してきましたが、大抵のゲームには「終わり」が設定されています。
これには下記のような理由が考えられます。

  1. 商業的な理由
  2. ゲームに具体性を持たせるためにストーリーが導入されており、またゲームクリア後の爽快感、達成感をプレイヤーに与えるため
  3. ゲームそのものがストーリーの存在が前提となっていて、ストーリーがある以上は終わりも有る

会議は踊る(マウスジェスチャーとは違うようです)

前回の記事では判別すべきは「円なのか往復運動なのか」では無く「プレーヤーは直線を入力しようとして いるのか、曲線を入力しようとしているのかを判別すべき」と言うことを提示して終わりました。
この事はつまり「マウス操作の全てからどの様な図形を入力されたかを判別」しても無意味で逆に「ごく短い時間(1秒とか0.5秒とか)のプレーヤーの入力を判別すれば良い」と言うことになります。


adobe CS5 Mercury Playback Engineのハードウェア支援をサポート外のGeForceで使うHack

adobe CS5のMercury Playback Engineは素晴らしいパフォーマンスらしいのだが残念ながら当方の環境ではサポートされていないので見たことが無い、故に「らしい」としか書けない。
ところがGeForceGTX285、Quadro以外のカードでも使えるようにする方法があるらしい。
http://blog.krama.tv/hacking-adobe-premiere-cs5-to-enable-more-nvidia-cuda-cards/

記事を要約すると


青い鳥はあなたの近くにいるのです。(あるいは入力判定の方法を考えてみる)

FlashPlayerでのマウス入力の判別は当方も研究中で「これが最適」と言うのが見つかっていないのが現状です。(もっと便利な方法があるのだよと言う方が居れば教えて頂きたいです。)
研究中とは言え一応「この方法を採用する」と言うのが見つかっては居るのですが、それを説明する前に「そこに至る逡巡」を説明してみたいと思います。


流れ行く刻(とき)の彼方に(第六回)

前回のあらすじ

制度疲労と限界が見えてきた相対性理論のブレイクスルーを求めて、ようやく宇宙の中心にたどり着いた私
しかし、待っていたものはブレイクスルーではなく本当の破壊だった。
「ははっ、これから始まるのが本当の破壊の始まりの始まりの終わりの始まりなのだよ」と●三つで描けるキャラ似の宇宙大魔王。
慇懃な侮蔑交じりの言葉に、拳を握り締める私なのであった・・・