投稿者: tong

インタラクティブなコンテンツでのストーリーボード

以前から「現代的なクリックアドベンチャー」について色々書いてきているのですが、今回はストーリーボードについてです。

ストーリーボードは物語の流れを紙芝居形式で絵と簡単な文章で表現したものですが、イメージボード、イメージスケッチなどと呼ばれる場合も有り、多くの場合「制作の初期段階で作品の大まかな像をスタッフ間で共有する」ために造られ、ここから脚本、絵コンテ等が起こされてゆきます。

広く使われるという事はコンテンツ制作のワークロードにおいて有用であることにほかなりませんが、巷で語られるストーリーボードは映像作品向けの物ばかりで、ゲーム等の「分岐の多いコンテンツ」向けのものは少ないように思います。


After EffectsにSSD!

ご存知の方もいるかもしれませんが、当方とmezzoは住んでいる場所の距離が700kmほど離れており、結構なテレワーク環境でゲームの開発を行っています。
ところが最近副業の方で当方が東京に寄る機会が増えてきたので、その都度できる限りmezzoと秋葉で合宿を組むようにセッティングしています。


愚直な状態遷移機械は作るのが大変

この手のプログラムの仕組みを真剣に考えたことがある人は、恐らくこの部分ハードルの高さに開発を躊躇する、あるいは「どの様に回避するかを真剣に考える」事でしょう。
かく言う当方もその一人です。

この手のプログラムとは当方の場合コッペリウスであり、プレーヤーの操作(外部からの刺激)に応じて反応を返し、そして状態が変化してゆく機械の事を指します。
この様な機械は何か正式な名称が有るのかもしれませんが当方は知らないのでここでは、これを仮に状態遷移機械と呼ぶことにします。

人の場合外部からの刺激に対してなにがしかの反応を返しますが、その反応は(生成方法はともかく)自動的に生成されます。
しかし、状態遷移機械の場合は自動的には生成されません。故に製作者あるいは開発者が、全ての刺激に対する反応をあらかじめ用意しておく必要があります。
そしてクリックアドベンチャの場合、反応とは「絵や動画」であり「テキストや音声」に他なりません。

●初期状態
お尻をつつく 体をよじって嫌がる
胸をもむ 激しく拒否する
クリトリスをつまむ 泣きだす

上記の例ですと3つの刺激に対して3つの反応を返します。
つまり、製作者は「3つの状態を表現するために3つの反応を用意しなければならない」事になります。
では、これが初期状態だとして何度か刺激を加える事により状態が変化したとします。
ここでは仮に「刺激に慣れ受け入れた」としましょう。

●初期状態 ●刺激に慣れ受け入れた
お尻をつつく 体をよじって嫌がる お尻をつつく 息が荒くなる
胸をもむ 激しく拒否する 胸をもむ 拒否する
クリトリスをつまむ 泣きだす クリトリスをつまむ 感じるのを怖がる

この場合で注目すべきは「状態が1増えただけで用意しなければならない反応は3増える」と言う事です。
つまり「状態が増えると用意しなければならない反応は2次関数的に増えてゆく」そして、反応の数は作業量に直結すると言う事でです。
さらに、「いつも同じ反応だとつまらないので、さらにランダム性を持たせたい」とかなってくるとどうなるか・・・、言わずもがなだと思います。

これをどのように回避するか、あるいは真正直に正面突破?
プログラムと言うか制作側の問題かもしれません


フラッシュ!あぁ~っ!

彼の伝説のロックバンド、Queenのボーカリスト、フレディ・マーキュリーはいみじくも言いました。
「フラッシュ!あぁ~っ!」

恐らく本日のmezzoも事の重大さに気づいた時このような声を発した事でしょう。
そう、mezzoが使っているPCのHDDがクラッシュしたのです。
と言うか、「Flash!ahhhhhh」の部分はコーラスなので恐らくはフレディじゃないですね。でも事態の大きさに比べたら些細な事なので気にしません。

当然そのHDDには、過去の作品から現在制作中のデータまでが入っております。
バックアップは取ってあるにしても最新のものはさようならかもしれません。
今、(別のPCが)一生懸命復旧処理を行っていますがどうなる事でしょう。
もしこのデータが蘇らなければ、mezzoは山に籠るらしいですがそれはそれで厄介なのでぜひとも避けてもらいたいものです。
頑張れ復旧処理をしているPC。

catwhiskerの将来は君の双肩にかかっているのだ。


ゲームはなぜ終わるのだろう?

ネバーエンディングストーリ―って映画と洋楽があってだな、何で流行ったかワシはいまだに理解できんのだよ。

さて、当方今までエロゲに限らずコンソール、アーケードと色々なゲームに手を出してきましたが、大抵のゲームには「終わり」が設定されています。
これには下記のような理由が考えられます。

  1. 商業的な理由
  2. ゲームに具体性を持たせるためにストーリーが導入されており、またゲームクリア後の爽快感、達成感をプレイヤーに与えるため
  3. ゲームそのものがストーリーの存在が前提となっていて、ストーリーがある以上は終わりも有る