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tong AEアニメについての知見


2016年1月15日 21:04 by tong

開発中のゲームは「いじりゲー」にカテゴライズされます。
そして「いじりゲー」に不可欠なのがエロいアニメーションです。
ご存じのとおりアニメには2Dと3Dがあり、当方的には今から使い慣れたツールであるPhotoshopのデーターからアニメーションを起こせるAfterEffectsを使って2Dアニメを作るのが一番リーズナブルかなと考え、ここ数年試行錯誤を繰り返してきました。
ところがWebでAEアニメ関連のノウハウを探してもあまり見つからないんですよね。
なので、覚書も兼ねて当方の気付いたことを書いておこうかなと思います。

  1. 絵を作りこむPSDとAEに読み込むPSDは別物にする。
    これは読み込んだ時点には存在していたレイヤーがなくなった場合など、PSDのレイヤー構造が途中で変わるとAE側でエラーが出る事を防ぐ事が目的です。
    例えば、img_101_org.psdをコピーしてレイヤーやレイヤーグループを整理したimg_101_integrated.psdを作成してAEにはこれを読み込ませます。
    AEの読み込んだ後にPSDを変更する必要が生じたときはimg_101_org.psdを修正して修正したレイヤーをimg_101_integrated.psdに複製して再統合、レイヤー名を合わせて保存すると、AE側で開いたときエラーもなく変更が反映された状態になります。
  2. AEに読み込むPSDはレイヤーグループをなるべく使わずシンプルにする。
  3. 絵を作りこむPSDの塗はグループマスクを使う
    AEに読み込ませる絵は一枚絵の場合とは異なり動く部分の影になる所まで書き込む必要があります。そのため、例えば手や足の絵と胴体のレイヤーを分けて描かなくてはなりません。
    またレイヤー分けした手足と胴体は主線が無い場合がほとんどなので「アルファ―チャネルで滑らかに繋げる」ことが必須です。
    通常肌の塗等は複数レイヤーを使う方が多いと思うのですが、各レイヤー毎にやわらかい消しゴムで消してしまうと作業が増えるだけでなく、レイヤー毎でボケ足が統一できない等の不具合が起きます。
    その場合は複数ある塗りのレイヤーをレイヤーグループにまとめレイヤーグループにボケ足の着いたマスクを掛ける事で回避できます。

あと、AEではなくてFlashのActionScript3のTipですがマウスイベントは複数のイベントリスナーを設定した場合、イベントが伝わるのに「時差」がある事を最近発見しました。
しかも、その時差は実行するパソコンの処理能力に左右されるのでタイミングが関係するような処理はイベントリスナーを複数使うと意図した動作に「ならない場合」があります。
(ただし、これはマウスイベントに限定した現象らしく他のイベントでは発生しないみたいです)

最近は「Live2D」や「Spine」などPSDからアニメーションを起こすツールも増えてきましたがこの覚書の内容はAE以外でも通用するのではないかと思います。(と言うか最近Adobeの品質劣化が激しいのでCLIP STUDIOSpineUNITY に移行してやろうか等と考えている当方だったりします)

tong あけましておめでとうございます。


2016年1月13日 13:44 by tong

新年あけましておめでとうございます。

年末年始も関係なく匍匐前進のごとくじりじりとゲーム作りを進めているtongです。
もう1月も半ば近くなっているにもかかわらずBlogを更新していないことに気付き慌てて記事をでっちあげている次第ですが本年もcatwhiskerをよろしくお願いいたします。

と言うことで、本年一発目の更新は制作進行中のゲームの動画を上げてみました。

ではいずれ、またどこかでお会いしましょう。